div#facebook { position: fixed; right: 10px; top: 10px; width: 32px; }

Ogłoszenie

!!!!! UWAGA !!!!!
Ogłaszamy wszem i wobec powrót na dawne forum Everold. Jest wygodniejsze i bardziej rozbudowane, czekają tam też na Was nowości. Prosimy o przeniesienie tam swoich KP i uzupełnienie ich w jedną nową rzecz (szczegóły we wzorze KP). Nowe forum: KLIK
!!!!! UWAGA !!!!!

#1 31-08-11 19:27:35

 Cmentarius Bragg

Weteran

20334700
Zarejestrowany: 30-08-11
Posty: 69
Rasa: Człowiek
Profesja: Inkwizytor
Złoto: 300
Doświadczenie (PD): 45
Poziom: 2

Bestie nieumarłe i czarnoksięskie, pióra Margiliusa Roksta. Tom I

Bestie nieumarłe i czarnoksięskie, pióra Margila Roksta. Tom I: O monstrach lądowych

Historia zna wiele przypadków wykorzystywania magii psionicznej, czarnej, jak i również nekromancji do wykonywania eksperymentów na zwierzętach, a nierzadko na ludziach. Ba, zdarzało się, że całe oddziały magów pracowały nad jednym zagadnieniem nie szczędząc środków, bo takie przedsięwzięcia wymagały horrendalnych wręcz funduszy. A jakiż wielmoża poskąpiłby złota na badania mające na celu wyhodowanie silnych, zwinnych, w miarę inteligentnych oraz, co najważniejsze, posłusznych kreatur, mogących służyć jako prawie darmowa straż? Otóż, wykorzystując tę słabość władyków, wielu czarodziei zaciągało się na dwory, aby mieć możliwość prowadzenia niechlubnych praktyk. Niestety, w większości przypadków umiejętności eksperymentatorów były odwrotnie proporcjonalne do ambicji, czego wynikiem było multum niebezpiecznych wypadków.
  Księga ta ma służyć skatalogowaniu większości istot wyprodukowanych za pomocą mutagenów, magii i innych tego typu składowych. Ale również, pośrednio, rad byłbym Was, drodzy czytelnicy, przestrzec przed stosowaniem podobnych procederów. W tym celu przy opisach potworów dodałem genezę ich powstawania, przytaczając (wielokroć opłakane) skutki popełnianych przez ichnich twórców błędów. Mam nadzieję, że będziecie przyjemnie spędzali czas czytając me skromne dzieło.



Rozdział I: Stworzenia nieumarłe



Trupołak

Wygląd: Ożywiony trup człowieka po uprzednim zmodyfikowaniu. Długie, mocno umięśnione i nieproporcjonalne do reszty ciała ręce o trzech stawach i siedmiopazurzastych łapach, dolne kończyny natomiast są krótkie i chude, wygladają jak obciągnięte skórą kości małego dziecka. Korpus nie różni się zasadniczo od tułowia zwykłego człowieka. Czerep również został nieznacznie zmieniony: oczodoły poszerzono, aby mogły pomieścić gałki oczne o większej objętości, prawie całkowicie usunięto nos, rozpoznawanie zapachów odbywa się w głębi czaszki. Tęczówki zajmują całą widoczną powierzchnię oka, kontrastują z maleńkimi kropkami źrenic. Paszcza najeżona jest kłami, jedynym typem zębów, jaki występuje w jego jamie ustnej.

Opis: Należą do zwierząt bardzo agresywnych i niebezpiecznych, gdyż wystarczy podejść za blisko, by w mgnieniu oka stracić kilka istotnych części ciała. Żyją w stadach od pięciu do piętnastu osobników, nie przemieszczają się i bytują cały czas na tych samych terytoriach. Hierarchia jest nakreślona mgliście oraz niezrozumiale dla ludzi, toteż nie wiadomo, jak rozstrzygają decyzje kluczowe dla stada, bądź jak ustalają kolejność żerowania itd. Potrafią się rozmnażać, bowiem pierwotni przedstawiciele gatunku byli tak nafaszerowani wszelakimi specyfikami i magią, iż potrafili wykształcić potrzebne narządy. W jednym miocie rodzi się pięć do sześciu młodych, w tym zawsze jeden, który po osiągnięciu dorosłości opuszcza stado, by założyć własne.

Geneza: Mistrz Sztuk Tajemnych o imieniu Boswar był jednym z najbardziej leniwych i niesamowicie utalentowanych czarodziejów. Aby nie musieć wykonywać uciążliwych i trudnych robót postanowił stworzyć silnych i pracowitych nieumarłych-służących, w liczbie wystarczającej, by obsłużyć jego skromną nadmorską wieżę. Popełnił jednak niewybaczalny błąd- zaprzągł do tego przedsięwzięcia swych uczniów. Masa popełnionych niedociągnięć sprawiła, że kilkanaście osobników uciekło z klatek, po czym zabiły i pożarło wszystkich, bez wyjątku mieszkańców budowli. Rozpierzchły się następnie po całym kontynencie, zaszywając się w podziemiach, górach i na bagnach, tworząc tam stada.

Hankatud

Wygląd: Charakteryzuje się długimi, chudymi pokrytymi łuską kończynami, tylne są trochę krótsze od przednich, ułatwiając tym samym szarpanie i siekanie pazurzastymi łapami o zaledwie dwóch palcach, jednakże zakończonymi masywnymi pazurami, przypominającymi ostrza kosy. Grzbiet pokryty jest kolcami o zielonawym kolorze, które w razie zagrożenia mogą nastroszyć. Łeb przywodzi na myśl krótki pysk krokodyla, z wystającymi na zewnątrz miniaturowymi, acz licznymi zębiskami. Rozciągły ogon zwieńczają szpikulce, bardzo długie i bardzo nieprzyjemne.

Opis: Są niesamowicie szybkie, zwrotne i zwinne, przy tym wykazując się niebłahym intelektem, szukając jak najdogodniejszej pozycji do ataku. Nastroszone kolce idealnie imitują wysoką trawę, dla niedoświadczonego podróżnika nie do odróżnienia. Czekają, aż ofiara wystarczająco blisko podejdzie, aby mogły do niej doskoczyć i rozpruć łapami szyję i zdzierając paskudnie obfite płaty skóry, nie dając szans na przeżycie tak niespodziewanego ataku. Wszystkie, bez wyjątku, skłaniają się ku samotniczemu trybowi życia, podróżując w pobliżu traktów, poszukują łatwych ofiar, jakimi mogą być zabłąkany wędrowiec, albo zgubiona przez konwój krowa, bądź świnia. Żerują i polują zarówno w dzień, jak i w nocy, z niewiadomych powodów nie potrzebują snu. Po odniesieniu ciężkich ran, potrafią zapaść w trans, kiedy to tętno zwalnia dziesięciokrotnie, a zdolności regeneracyjne organizmu zwiększają się, przez co nawet po odniesieniu, wydawałoby się, śmiertelnych ran, zdrowieją w ciągu kilku dni.

Geneza: Hankatudy to efekt mieszania genów kilku gatunków zwierząt, nie wprowadzając żadnych innych zmian, następnie zabijania finalnych obiektów, a później ożywiania, co przyczyniło się do niemożności oswojenia tych ożywieńców i, w końcu, wypuszczenia ich na wolność. Należą do jednych z kilku dzieł D'waasa Krnąbrnego, wyjątkowego idioty i beztalencia wśród magów. Gdy kolejny projekt nie wyszedł tak, jak powinien wg D'waasa, rozwścieczony czarodziej otworzył wszystkie cele, uwalniając również kilka innych gatunków. Czarodziej skończył marnie, pomylił się w linijce długiego zaklęcia mutującego, w konsekwencji rzucając je na siebie. Podobno wciąż gdzieś kręci się w pobliżu swojego ex-laboratorium, jednak plotki nie znalazły potwierdzenia.

Salamdryt


Wygląd: Jaszczur długi na szesnaście do dwudziestu stóp, o sześciu (sic!) masywnych łapach. Ciało pokryte jest łusko-sierścią, która idealnie sprawdza się jako pancerz, ponadto zapewniając ochronę przed zimnem. Jednakowoż nie ma na świecie czegoś, co byłoby pozbawione wad, a taki rodzaj owłosienia jest, pod pewnymi względami, nader wadliwy. Otóż skóra Salamdrytów wydziela łój, pokrywający całego stwora. Sprawdza się jako dodatkowe zabezpieczenie przed zimnem, ale należy do substancji bardzo łatwopalnych. Wyłupiaste ślepia bez powiek przypominają dwie srebrne gałki, błyszczące i odbijające światło jak zwierciadło.


Opis: Niemrawe, ociężałe, ale bystre i, jeśli trzeba, skaczące całkiem wysoko, zważając na ich tuszę. Prawie, jak Steven Seagal :P Nie mają wygórowanych potrzeb, cały dzień zazwyczaj spędzają wylegując się na słońcu albo żerując. Żywią się wszystkim, co do jedzenia może się nadawać, tj. Owadami, małymi gryzoniami, mięsem większych zwierząt, owocami i roślinami. Żyją w dużych stadach(10-20 osobników), w których wszystkim zarządza dominująca para. Raz do roku podróżują do oddalonego nawet o setki kilometrów lęgowiska. Później składają dziesięć jaj w wodzie, z których po miesiącu wykluwają się pisklęta.

Geneza: Powstały z kości znalezionych głęboko pod ziemią przez górników, a później i specjalnie do tego wyszkolonych kopaczy. W następnej kolejności składano je tak, jak życzyli sobie tego magowie, sklejając kości specjalnie do tego wyprodukowanym klejem. Na koniec nekromanci odprawiali rytuały w stworzonym do tego celu kręgu z bazaltowych słupów, układanych w kształt gwiazdy. Stworzone w ten sposób jaszczury miałyby być wierzchowcami, ale w wyniku wybuchu w dziale alchemicznym Akademii Badaczy wszystkie okazy uciekły.

Mór

Wygląd: Najczęściej przyjmuje postać smolistego, buchającego z własnego wnętrza fioletowymi  płomieniami, dymu. Wiadomo, że potrafi również przybrać formę kruka o lawendowej barwie. Gdy atakuje, z dymu wyłaniają się kościste, gnijące łapy i wciągają za sobą z powrotem, gdzie ofiara zostaje pożarta przy akompaniamencie wrzasków, wizgów, odgłosów mlaskania, chrupania kości i rozrywania mięsa. Zdarza się, że w chmurze dymu, dzięki błyskom płomieni, można ujrzeć sylwetkę osoby, którą Mór kiedyś był.

Opis: Niewiele wiadomo na temat zachowania i "życia" Morów. Trzymają się własnego terytorium, swoistego domu, jakim są zazwyczaj nekropolie, cmentarze, grobowce itd, gdzie pochowano poprzednie ciało kreatury, strzegąc kolekcjonowanych przez Mory błyskotek ukradzionych z innych grobów. Nad wyraz tajemnicze to istoty, snujące się niczym duchy, jakimi może są. Bezcelowa egzystencja Morów zastanawia, tym bardziej, że Magia powinna samoistnie je zniszczyć, jak wszystkie niepotrzebne istoty, ale mimo upływu bez mała stu lat, mają się dobrze  i wciąż mordują. Zapewne nie wiemy czegoś, albo Energia popełniła błąd, cóż, bądź co bądź, badania nad tym zagadnieniem trwają od początku istnienia tego "gatunku", a wciąż nie wiemy o nich prawie nic.

Geneza: Czarodziej-wygnaniec o imieniu Gzardast Samozwaniec od początku nauki w Akademii miał wygórowane i niepokojące ambicje, a zbytnie zainteresowanie Energią Dusz nasuwało podejrzenia nauczycieli. Opuścił on bractwo i zamieszkał w podziemiach ruin zamku Vestrinn, gdzie mógł rozwijać swe chore aspiracje. Porywał mieszkańców pobliskich wiosek, na których później testował zaklęcia i czary. Wracając do tematu Morów, jak udało mu się je wytworzyć możemy przeczytać w jego dziennikach:

"Należy wyciągnąć organ wycinając otwór na czubku czaszki. Następnie ułożyć go dokładnie na trzech igłach Scentrowywacza Ogniskowego [stelażu], tak aby soczewki mogły swobodnie pobierać "duszę" i skondensowanym promieniem wypalić ją w klejnocie. W tym momencie wymagane jest wypowiedzenie inkantacji: "Raghnax, Derongxuys, Materialisd, Etrentya", po czym naładowany błyskawicznie ametyst będzie jarzył się fioletowo. Kolejno umieść kryształ w glinianej formie z otworem na górze i włóż do rozgrzanego pieca z rurą, którędy to wypłynie Mór. Po kilku godzinach nagrzewania powinno się udać."

Zlepiec

Wygląd: Monstrum o wielu formach, poskładane z elementów ciał należących do zwierząt i ludzi. Jednak wszystkie mają jedną, wspólną cechę: Głowy pokryte są naroślami, zasłaniając całą twarz, którą zastępują wystające z czaszki macki, czułki i pluwaczki wystrzeliwujące kwas zmieszany z jadem. Niektóre kończyny zakrywa kostny pancerz, gdyż maja możliwość wytworzenia talowego. Nie posiadają oczu, nosów, uszu, ani nawet ust, wygląda na to, są stworzone wyłącznie do zabijania.

Opis: Włóczą się po ruinach, podziemiach i cmentarzach atakując wszystko co się rusza, mało tego, rzucają się na siebie nawzajem! Nie polują, aby przeżyć, bo nie muszą jeść, z resztą nie potrafią, jak napisałem wyżej. Wystarczy, że w pobliżu istnieje żyła energetyczna, bo jest to jedyne źródło energii życiowej dla Zlepców. Nie czują bólu, nie krwawią, odznaczają się zabójczą szybkością. Zabójcy idealni. Wyczuwają czyjąś obecność z odległości kilku kilometrów, po zlokalizowaniu ofiary rzucają się w pogoń, biegnąc bez przerwy, bo nie męczą się również. Spotkanie z takim stworem może być brzemienne w tragiczne skutki dla nieuzbrojonego wędrowca.

Geneza:
Zdarza się tak, że udaje się czasem znaleźć na cmentarzach artefakty w postaci czary wypełnionej po brzegi mączką kostną z dodatkiem krwi. Inicjuje ona potężną siłę, która z porozrzucanych wszędzie zwłok składa Zlepce, utrzymując je później przy życiu energią przekazywaną ze źródeł energetycznych.  Nie odkryto jeszcze, kto i kiedy stworzył tak złożone i skomplikowane artefakty, ale i zapewne nigdy się nie dowiemy.


Rozdział II: Mutanty


Krwawe Kruki
(ze specjalnymi podziękowaniami dla Isaira za pomysł i wyłuszczenie, czego ode mnie oczekuje)


Wygląd: Z wierzchu, okryci w duże i solidne, krwistoczerwone pancerze pokryte złotymi symbolami, na szyi wisi medalion ze znakiem kruka trzymającego w szponach kroplę krwi. Hełm wyobrażający dziobaty łeb, zza niego wystaje rozłożysty pióropusz z czarnych piór przymocowany na plecach, naramienniki błyskają ostrzami na nich zatkniętymi. Tak twardej zbroi nie przebiją ani strzały, ani sztylety, odporna jest na większość ataków magicznych i ciętych, acz najłatwiej poddaje się obuchom, jak każda płytówka. U pasa zawieszone są trofea, tj. kciuki, żuchwy, kręgi oraz bezlik innych "fantów" zyskanych podczas zwycięskich walk, podobnież na torsach i barkach noszą skóry zabitych zwierząt i humanoidów.
  Pod blachami kryje się ciało tak zdeformowane i brzydkie, że nawet doświadczeni chirurdzy mdleli podczas sekcji zwłok pojmanych kreatur. Twarz bez wyraźniejszych rysów, zaobserwowano brak jakichkolwiek włosów, oczy przypominają bardzo zwierzęce, zęby to wyłącznie trzonowce i kły. Zmutowana skóra przeobraziła się w elastyczne opancerzenie, jednakże bardzo twarde i nie przepuszczające ekstremalnego zimna, ani gorąca. Zatem, nawet jeśli komuś uda się przebić przez zbroję, musi jeszcze przedrzeć przez naturalną okrywę. Wyróżniają się prawie niełamliwym i nad wyraz mocnym kośćem, jak i ścięgnami oraz mięśniami nie do zerwania.

Opis: Chociaż sylwetka przypominają ludzi, naprawdę są bezdusznymi potworami, może nawet demonami, posłuszne jedynie swemu panu, wykonując każde jego polecenie, bez względu na konsekwencje. Ich umysł jest radykalnie odmienny od tego, jakim dysponują humanoidalne rasy, gdyż uczucia, jakich doświadczają nie maja niczego wspólnego z tymi, które odczuwają rozumne rasy. Krucze emocje funkcjonują na zupełnie innych płaszczyznach, przez co nigdy nie wiadomo, czego można się po nich spodziewać, każde zgoła pokojowe zachowanie może być zapowiedzią rychłego ataku. Zabijają wszytko, co (według nich) może stanowić zagrożenie dla wspaniałej Alastoriańskiej religii, a i ze zwykłego kaprysu nie wahają się sięgnąć po broń.
  Szybkość reakcji na bodźce jest praktycznie nieosiągalna dla zwykłego człowieka, każdy cios nie powoduje niepotrzebnej straty energii, jako że wszystkie ruchy są idealnie wyważone i dokładnie przemyślane w ciągu ułamka sekundy. Posiadają nadzwyczajnie rozwinięte oraz wyczulone zmysły pozwalające wykryć nawet niewielkie zaburzenia powietrza i dostrzec najmniejszy niepokojący ruch. Każda przewaga jest przez nich błyskawicznie wykorzystywana, a trzeba wiedzieć, że nie polegają tylko na fenomenalnej sile. W starciu z przedstawicielem tych bestii trzeba liczyć się z odpieraniem mnóstwa uderzeń z wielu różnych stron, ponieważ te okute w stal potwory zmieniają pozycję co kilka sekund, aby dogodnie ustawić się w danej sytuacji i zadać potężne, śmiertelne cięcie. Używają wyłącznie broni białej, w ich mniemaniu oręż dalekosiężny i czary stosowane są jeno przez tchórzy i nie potrafiące posługiwać się "prawdziwym" rynsztunkiem łajzy.
  Nazwy w starszych językach to:  Imdemi  gasafar (Czerwony kruk), Mostrud ahma (Krwawy ptak) i Eglamerah ("Umazany krwią").

Geneza: Jeden z niewielu udanych projektów na polu modyfikowania humanoidów. Wyprodukowani przez najlepszych genetyków i kapłanów sekty Alastorian, w celu utworzenia zbrojnego ramienia stowarzyszenia, swoistej armii niezwyciężonych wojowników. Każdy oddział posiada własnego opiekuna-kleryka, mającego pieczę nad daną grupą od początku szkolenia. Kandydatów selekcjonują świetnie wyuczeni mnisi, wybierając spośród Orków, Ludzi, Elfów i Krasnoludów poczętych podczas rytuału o nazwie Tet-Deirath. Przystosowywanie do stania się Eglamerahem rozpoczynają się już w wieku pięciu lat, przechodzą wtedy ciężkie treningi, aż osiągną trzynaście lat. Wtedy to poddaje się ich mutacjom bez przerwy przez miesiąc, po tym szkolą się jeszcze w umiejętnościach zdobytych w trakcie przemian. Gotowy Kruk ma lat dwadzieścia jeden i jest oddawany do armii jako pełnoprawny członek Krwiej Gwardii.

Diabeł Tiberyjski
(ze specjalnymi podziękowaniami dla Isaira)


Wygląd: Są zwierzetami bardzo podobnymi do dzików, jednakże należą do zwierząt znacznie masywniejszych, bo przewyższają swoich mniejszych pobratymców pięciokrotnie. Grube, acz krótkie kły, których posiadają cztery pary wystają po obu stronach szczęk, nadając im złowieszczy wygląd. W wyniku mutowania z Tiberium oczy Diabłów jarzą się intensywnie (co zapewnia im umiejętność widzenia w ciemnościach), ich grzbiety pokryte są gęsto kryształami, tworząc coś, co przypomina miniaturowy łańcuch górski, a zapewnia dodatkową ochronę przed magią. Straciły również owłosienie, natomiast ich zazwyczaj czarna lub brązowa skóra pokryta jest łojem, który w normalnych warunka odkłada się na futrze. Kopyta tych stworów przeszły niepełną przemianę w łapy, toteż wyglądają dosyć dziwnie, jak opancerzone odnóża psa.

Opis: Bardzo silne i wytrzymałe zwierzęta, prawie całkowicie odporne na magię, kwasy i trucizny, co daje im znaczną przewagę nad innymi istotami. Potrafią, dzięki specyficznej anatomii, niezmiernie szybko kopać, a i szarpać mięso, jeśli trzeba. Tuż nad podniebieniem znajdują się gruczoły jadowe produkujące żrący kwas, zatruwający ranę, co kończy się zazwyczaj smiercią ofiary w ciągu kilku godzin. Drugą ze specyficznych zdolności jest możność wydzielania gazu bezpośrednio przez skórę. Substancja ta ma właściwości odurzające, przez co u istoty poddanje jej działaniu na dłuższą chwilę wyłączają się zdolności myślowe. Ze względu na ich duże powiązania z magią potrafią rzucać prymitywne zaklęcia, ograniczające się do niezbyt mocnej telekinezy, czy też pirokinezy. Aby mogły się nimi rozsądnie posługiwać, twórcy wyposażyli je w nieźle funkcjonującą inteligencję, przewyższającą tą, jaką dysponuje znaczna część zwierząt. Ich tryb życia nie odbiega zbytnio od zwykłego dla normalnych dzików, jedzą, śpia, bronią się w razie niebezpieczeństwa.

Geneza: Jeden z północnych władców wymarzył sobie, że będzie posiadał niezwyciężoną kawalerię, zdolną pokonywać wszelkie niedogodności związane z nieprzyjaznym, mrożnym klimatem. Zawezwał więc swych najlepszych doradców i dowódców, aby zastanowić się, jak takie jednostki miałyby wyglądać. Wydumali, że będą to ogromne dziki, odporne na magię, zimno, obdarzone niezwykłymi dla innych potworów zdolnościami, po czym przyszli z tymi pomysłami do szamanów, którzy mieli wykonać ten projekt. Wyszło w miarę dobrze, jeśli nie zwrócimy uwagi na brak jakiegokolwiek futra, jakie miałoby je chronić przed zimnem. Nie trwożąc się tym, wodzowie ubierali je w korzuchy i ćwiczyli jazdę na nich. Jak zwykle, kilku osobnikom udało się zbiec, głównie dzięki podwyższonej inteligencji, następnie osiedliły się na cieplejszych terenach.

(Na ostatniej stronie widnieje dopisek: Jak dotąd, pozostałych kart nie odnaleziono.)

<Wątek w rozbudowie. Jeśli macie jakieś pomysły, proszę, piszcie, a ja je dodam i rozbuduję, dołączając później Wasze nazwiska na liście autorów.>

Ostatnio edytowany przez Cmentarius_Bragg (29-09-11 20:46:41)


Osiągnięcia:
http://rookie.pl/images/awards/medal.gif http://i56.tinypic.com/2d2kas.jpg


--->Karta Postaci<---
Umiejętności:
-Pisanie i czytanie.
-Zastraszanie.
-Czujność.
-Walka młotem.
-Magia Bólu: Merion I.
-Retoryka .
Przedmioty:
-Piękny, zdobiony złoconymi ornamentami nadziak.
-Okrągła drewniana tarcza podbita miedzianą blachą.
-Woreczek z ślepioprochem. (3/4)
-Gliniana butelka napełniona oliwą. (0)
-Ręczne krzesiwo. (7/10)
Sakiewka: 300

Offline

 
http://www.everold.pun.pl/viewtopic.php?id=240

Stopka forum

RSS
Powered by PunBB
© Copyright 2002–2008 PunBB
Polityka cookies - Wersja Lo-Fi


Darmowe Forum | Ciekawe Fora | Darmowe Fora
www.everold.pun.pl wypoczynek samochody